ゲームを『遊び』から『競技』へ。eスポーツの市場規模や将来性を実際のデータから考えます。

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eスポーツの未来とは。

 

こんにちは、小海(こうみ)です。

 

今回はeスポーツ並びにゲーム市場が、

 

この先どうなっていくのかを実際のデータに基づいて推測していきます。

 

今勢いのあるこの波に上手く乗れれば数年後、

 

『成功者』はあなたかもしれません。

 

 

 

まずeスポーツとは?

 そもそもeスポーツという言葉の意味ですが、

 

『Electronic Sports(エレクトロニック スポーツ)』の略称であり、

 

電子機器を用いて行う娯楽・競技・スポーツ等をまとめてeスポーツと呼んでいます。

 

フォートナイトのワールドカップや、EVOなどの大会が有名ですね。

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eスポーツの魅力を伝えたい。

 まず第一にどこでも開催・どこからでも参加出来ることが強みですね。

 

実際のスポーツだと特定の場所(例:オリンピック)に集まったり、天候や環境に左右されたりと拘束性がありますが、

 

この競技はネットを通してプレイ出来たり、ゲーム機と周辺機器さえあれば広いスペースが要らないので、

 

世界中全てが競技のフィールドといっても過言ではないです。

 

オンライン・オフラインのどちらでもプレイヤーとして楽しめるのは、eスポーツの醍醐味でしょう。

 

また、個人の身体能力が関係ないことも重要です。

 

足の速さや身長等、人によってはどうしようもない部分が実際のスポーツでは要求されたりしますが、

 

この競技では『ゲームの腕前』のみが必要なので、誰でも活躍出来るチャンスがあります。

 

公平性の観点から言えば、スポーツよりも平等だと言えるかもしれません。

 

eスポーツ市場の高い将来性について

これから日本市場ではeスポーツ産業が大きく台頭してくるようになると考えられます。

 

ソシャゲのガチャシステムのように、ゲームはレバレッジが大きく効くことも特徴ですが、

 

理由としては『経済産業省』が市場規模を拡大しようとしていることが大きな要因です。

 

現在2020年ではeスポーツ市場の直接規模は約60億円程ですが、

 

5年後の2025年では600億~700億円を目指すといった、約12倍の経済規模を予想しています。

 

 

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直接市場だけでなく、その波及領域(オリンピックだったら建設業など)も約10倍になる見通しが立っており、

 

この5年間で急成長する分野だと言えます。

 

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画像引用 (一般社団法人 日本eスポーツ連合 『日本のeスポーツの発展に向けて~更なる市場成長、社会的意義の観点から~』P4 令和2年3月) 報告書はこちら

 

また、『YouTube』急上昇欄にも『ゲーム』が用意されていることからも、

 

勢いがある分野と再確認することが出来るでしょう。

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ゲーム実況とかも人気だよね。

さいごに

いかがだったでしょうか。

 

これらはあくまで見通しであり、実際どうなるかは誰も断言出来ません。

 

eスポーツを果たして『スポーツ』と言ってよいのかといった意見もあるでしょう。

 

しかし、確実に伸びてきている分野であり、オンライン環境に転換しつつある世の中にマッチしているとも考えられます。

 

今ゲームと言えば『遊び』ですが、遠くない将来、ゲームは『仕事』の世界になるかもしれません。

 

ブルーオーシャンに、あなたも飛び込んでみませんか?